Spielbericht: Skaven vs. Orks & Goblins 1.250pkt
Gestern trafen 2 wahre Massenarmeen aufeinander, auch wenn auf Grund der Spielgröße die richtige Masse zuhause geblieben ist. Orks & Goblins vs. Skaven standen sich gegenüber.
Die Grünhäute hatten einen Nachtgoblin-Grossschamanen sowie einen Ork-Gargboss dabei. Dazu noch ein paar Nachtgoblins, normale Goblins, Ork-Moschaz, Ork-Wildschweinreiter sowie Waldgoblin-Spinnenreiter. Eine Steinschleuda war auch noch mit dabei sowie ein Steintroll.
Die Nager hatten einen Warlocktechniker, einen Häuptling sowie 2 große Blöcke Klanratten und ein Regiment Sturmratten mit dabei. 2 Giftwindmörser, 1 Seuchenklauenkatapult und eine Warpblitzkanone waren ebenfalls mit von der Partie.
Runde #1
In der ersten Runde marschierten beide Seiten zügig auf einander zu. Danke der „Vorhut“-Sonderregel waren die Spinnenreiter besonders schnell in der gegnerischen Hälfe und da es Gork & Mork gut mit seinen Leuten meinte gab es auch keine Stänkerei. Dann begann die Magiephase die für die Skaven…naja sehr bescheiden verlief. „Spaltenruf“ wurde von dem Warlocktechniker auf den Moschazblock gezaubert da das Ziel nur knapp 12 Zoll entfernt war sollte das mit 4W6 kein Problem sein…denkt man. Der Spruch geht durch mit totaler Magie, gut soviel dazu, als es dann daran geht die Distanz zu erwürfeln gelingt es allerdings nur mit-ich wiederhole-4W6 eine 8(!) zu erreichen. Somit bleibt der Spruch ohne Wirkung und der Warlocktechniker kassierte einen Lebenspunktverlust, ein paar seiner Mitläufer durften sich verabschieden. Nun geht es weiter mit der Schussphase, dass Seuchenklauenkatapult kommt zum Zug, was passiert? Fehlfunktion, „verdächtig weit daneben“ wird erwürfelt, Skavenspieler wissen was das heißt. Somit wandert die 5 Zoll Schablone wieder zurück in die eigenen Reihen um dort ordentlich aufzuräumen. Auf Orks & Goblins Seite verlief dagegen alles ruhig, die Skaven regelten das schon untereinander.
Runde #2
Nach der Dezimierung der Skaven in Runde 1 ging es wieder weiter nach vorne und somit bahnten sich schon die ersten Nahkämpfe an. Magie und Schussphase verursachte auf beiden Seiten keine größeren Verluste.
Runde #3
In Runde 3 ging es dann heiß her, der Moschazblock pflügte durch die Sturmratten die keinen großen Widerstand leisteten und in die Flucht geschlagen wurden, der Steintroll griff ein Regiment der Klanratten an. Das zweite Regiment der Klanratten wagte einen Angriff auf die Nachtgoblins.
Runde #4-#6
In Runde 4-6 spielten sich dann hauptsächlich die Nahkämpfe ab, geschossen konnte nicht mehr werden da sich so gut wie alles im Kampf befand bzw. zu nahe an befreundeten Regimentern dran war um einen Schuss zu riskieren. Auch die Magiephase gab es nicht mehr, nach einem zweiten Kontrollverlust des Warlocktechnikers und einem bei dem Grossschamanen ließen beide Zauberer ihr Leben. Ein Klanrattenblock konnte sich durch die Nachtgoblins kämpfen und auch noch die Steinschleuda erledigen. Der zweite Klanrattenblock schaffte es zwar die Wildschweinreiter auszuschalten sowie den Garboss und die Goblins in die Flucht zu schlagen, scheiterte dann aber an den Moschaz die einen Angriff in die Flanke starteten. Am Ende war von den kleinen Nagern bis auf 2 Klanratten nichts mehr übrig.
Mein Fazit: Trotz der Vernichtung der Skaven war das Spiel spannend, witzig und ärgerlich zugleich. Der Zauberpatzer gleich zu Beginn und die Fehlfunktion des Katapults waren schon sehr schwächend. Die Würfel liefen an diesem Tag auf beiden Seiten nicht rund. Die Klanratten waren trotz allem wieder tapfer und haben gut gekämpft, den Einsatz der Waffenteams werde ich allerdings für die Zukunft überdenken. Es stecken einfach zu viele Punkte in den Giftwindmörsern die bisher in keinem Spiel reingeholt wurden, da wäre es sicher sinnvoller auf mehr Infanterie oder andere Einheiten zu zählen.
Ein kleiner Teaser für’s nächste Mal. Es wird ein Bürgerkriegsszenario Orks & Goblins vs. Orks & Goblins geben um die neue Warhammer Fantasy Erweiterung gleich zu testen. Ich hoffe ihr seit auch dann wieder mit dabei.
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