Review: Warhammer 40k-Apokalypse 2.0

In der heutigen Rezension möchte ich euch die neue Warhammer 40.000 Erweiterung, Apokalypse 2.0 vorstellen. Hierbei handelt es sich um eine Neuauflage, weswegen auch ein Vergleich mit der alten beinhaltet sein wird. Apokalypse ist, wie gesagt, eine Erweiterung, geschrieben von Jervis Johnson und Phil Kelly, herausgegeben  von Games Workshop. Es umfasst 296 Seiten und ist in mehrere Abschnitte unterteilt:
  • Einleitung
  • Einsatzregeln
  • Apokalypse-Formationen
  • Datenblötter
  • Miniaturen- & Hobbegalerie
  • Kriegsgebiet Armageddon
  • Appendizes
Die Einleitung:
Wie der Name schon sagt, ist es eben eine Einleitung welche kurz umreisst, um was es in Apokalypse geht (bringe „alle“ Deine Miniaturen auf das Schlachtfeld und hab Spass).
Spieler, welche bereits die vorherige Version von Apokalypse kannten können diesen Bereich getrost ignorieren, doch auch Apokalypse-Neulinge brauchen sich hier nicht lange aufhalten, so gut wie alles später noch einmal (oder mehrmals) wieder aufgegriffen wird.
Einsatzregeln:
In diesem Abschnitt manifestiert sich das neue Gesicht in Apokalypse erstmals. Ab nun werden auch hier Kriegsherren in den Regeln vorgeschrieben und einer pro Seite wird zum Kriegsmeister ernannt, welcher als Anführer der Seite gilt – nicht nur in metaphorischem Sinne, sondern auch wenn es Entscheidungen gibt, welche nicht als Team geklärt werden. Als Nachteil wird dieser Kriegsmeister aber wohl auch über das Spielfeld gejagt werden, aber hierzu später. Eine weitere Neuerung in Apokalypse ist, dass es ab nun sechs Stück an vorgefertigten Standardmissionen für Apokalypse-Schlachten in diesem Buch gibt. Selbige können, wie in Standardschlachten, spezielle Regeln für Aufstellung, den ersten Spielzug oder auch Missionssonderregeln beinhalten.
Somit gibt es in bestimmten Missionen nun auch die Möglichkeit, die Initiative zu stehlen und damit den ersten Spielzug zu erhalten. In den Missionen geht es jetzt primär um strategische Siegespunkte, welche durch Eroberung und halten der strategischen Missionsziele (welche je nach Mission auch geheimnisvolle Missionsziele sein können) erlangt werden können. Gezählt wird in vorher festgelegten Pausen (zu welchen ich aber später nach dem Gesamtüberblick zurückkehren möchte). Weiters gibt es ab nun auch Möglichkeiten, Bonuspunkte zu erreichen (mit anderen Worten: vernichte X. Hierbei eben auch der gegnerische Kriegsmeister). Gefolgt wird mit der nächsten Innovation in  Apokalypse: der „göttlichen Intervention„.
Hierbei kann einmal im Spiel eine der „Gottheiten“ einer Armee – Imperator für Imperiumstreue Truppen, Gork (oder war es doch Mork?) für Orks, das höhere Wohl für Tau, etc – angerufen werden. Dies erfordert je nach „Gottheit“ eine gewisse Vorraussetzung, bringt dafür aber auch einen gewissen Vorteil. Die Wirkung hält bis zum Beginn des nächsten, eigenen Spielerzuges.
Und Schlag auf Schlag folgt eine weitere Neuerung: der „Sternstunde„. Jeder Kriegsherr darf einmal in einem Spiel, welches diese Sonderregel erlaubt, seine Sternstunde ansagen. Dies bringt, dass dieses Modell einen Rettungswurf von 3+ sowie die Sonderregel Ewiger Krieger erhält. Weiters darf es einen Grossangriff ausrufen (hierzu später mehr).
Weiter wird auf einer von drei Tabellen gewürfelt, welche eine ähnliche Einteilung wie die Standardtabellen für Kriegsherrenfähigkeiten anzeigt (Anführer, Kämpfer, Taktiker). Zu bemerken ist, dass Space Marines und Chaos Space Marines stattdessen eine festgelegte Kraft ihres Primarchen erlangen (zu den Boni des 3+ Rettungswurfes und Ewiger Krieger). Dazu gibt es eine weitere Tabelle in welcher alle 18 Legionen aufgeführt sind (die anderen beiden bleiben weiter verborgen). Wer die Abstammung seines Ordens nicht auf eine Legion zurückführen kann, der darf die Sonderregeln der Ultramarines wählen(eine flexible Variane, was den Bonus betrifft). Allerdings Vorsicht: wird der Held (oder Schurke) während seiner Sternstunde zu hart bedrängt und kippt um, so bekommt die Gegnerseite für das (vorzeitige) beenden (normal dauert sie wieder bis zum Beginn des nächsten eigenen Spielerzuges) einen strategischen Siegespunkt.
Nun kommen wir weiter zu den strategischen Optionen und man mag sich fragen, was in den angekündigten ca. 63 alles beinhaltet ist – nun, eine Menge. Jede Fraktion (hierbei zählen Space Marines als eine einzelne) hat eigene Optionen bekommen (ausser Adepta Sororita) und es gibt wieder eine Reihe an allgemeinen. Kennern wird hier wohl erstmals ein ordentlicher Stop widerfahren, aber dazu später mehr.
Eine bestimmte strategische Option darf nur einmal pro Seite vertreten (gewählt) sein. Nun gibt es aber Optionen, welche als strategische Ressource gekennzeichnet sind – diese kosten bei ihrem Einsatz einen strategischen Punkt. Ihr Einsatz muss also wohl überlegt sein.
Nach mehreren Seite der Optionen kommen wir zu einem kurzen Thema: den strategischen Reserven. Hier wird nur kurz erwähnt, wann welcher Einheitentyp als Verstärkung eintreffen darf. Auch hier werden Apokalypse-Kenner wieder einen markanten Unterschied sehen. Und auch hier wieder ein kleiner Verweis auf diese ominösen „Pausen“ ;). Mit „Unnatürlichen Katastrophen“ kommen wir zum letzten Unterthema vor den Missionen. Hierbei gibt es wiederum sechs Standardtabellen (für jene unter uns, welche dies lieber den Würfeln überlassen wollen). Solltet ihr damit spielen wollen, so wird am Anfang jedes Spielzuges einmal gewürfelt (ein W3+Zug) und das Ergebnis vom zufällig ermittelten Meister der Katastrophen durchgeführt. Es kann lustig oder auch hässlich werden – beides ist hiermit möglich.
Es folgen die sechs Missionen und kurzum geht es, wie schon gesagt, um die strategischen Missionsziele. Hier wird eine Aufstellung vorgeschrieben (aber recht frei, also keine Sorge) sowie auch die möglichen Sonderregeln angeführt, welche vorherrschen. Wer in der Regel seine Missionen selbst entwirft kann diesen Bereich getrost überspringen oder sich (wenige) neue Ideen holen.
Die Apokalypse organisieren ist der letzte Unterpunkt und Veteranen der grossen Schlachten können dies getrost überspringen. Für Neulinge allerdings ist dieser Abschnitt zu empfehlen, da er viele Tipps gibt, welche auch schon in der ersten Ausgabe waren und durchaus hilfreich sind (wie ich aus eigener Erfahrung jetzt einmal behaupte).
Apokalypse-Formationen:
Gleich vorweg: hierbei geht es nur im allgemeinen um die Formationen und ihre Regeln, nicht aber um die Datenblätter der Formationen an sich.
Es werden hier die neuen Formationstypen (Panzerformation, Fliegerstaffel, Kampfverband, Oberkommando, massive Befestigung, psionischer Chor, superschwere Fahrzeuge und Läufer, gigantische und gigantische fliegende Kreaturen) aufgeführt sowie ihre Besonderheiten und allgemeinen Sonderreglen erklärt. Es hat sich ein bisschen was getan, doch ein paar Dinge kennt man schon (z.B. die Umrechnungsformel von Forge World für Strukturpunkte in Rumpfpunkte). Es folgen mit dem Abschnitt Apokalyptische Waffen eine Erklärung der neuen Waffenwerte als auch der neuen Schablonen.
Datenblätter:
Hier gibt es, nach Völkern und Fraktionen geordnet (ohne Trennung, mit anderen Worten Imperium als ganzes sowie Chaos und auch die Eldar haben keine Trennung).
Es gibt wieder viele Datenblätter für Formationen, superschweres Gerät, gigantische Kreaturen, doch die Veteranen werden auch hier wieder stocken müssen, da es viele Formationen nicht geschafft haben, in das neue Buch zu wandern. Sei es nun die Frontbrecher-Schwadron der Space Marines und Chaos Space Marines, des Warlord-Kampftitanen oder der Necron Pylon – es wird wohl den meisten Veteranen etwas fehlen. Weiters Kosten die neuen Formationen keine Punkte (die Einzelmodelle sehr wohl), doch nun wird auch die Absenz von vielen strategischen Optionen klar: die Formationen gewähren selten eine davon. Viele altbekannte Formationen wurden etwas angepasst und auch verändert.
Miniaturen- & Hobbygalerie:
Es ist genau, was der Name sagt: eine Galerie von Bildern, welche schön anzusehen sind und möglicherweise dem ein oder anderen als Inspirationsgrundlage dienen können. Abgeschlossen wird der Abschnitt mit dem Abschnitt „Die Apokalypse inszenieren“, wo ein kleiner Bericht über die Entwicklung der Vorbereitung zu einer Aposchlacht steht. Nett durchzulesen, aber für alle Apokalypse-Veteranen ein weiteres Mal eine Möglichkeit abzukürzen. Für Apokalypse-Neulinge kann es aber durchaus hilfreich sein (wer allerdings den WhiteDwarf zu Apokalypse las, hat die meisten Tipps zum Armeeaufbau schon gelesen). Für alle Apokalypse-Starter kann sicherlich aber der letzte Teil dieses Abschnittes, Apokalyptische Spielfelder, eine nützliche Stekke sein (und auch für mich war es ein netter Anstoss, die Spielfelder demnächst wieder anders aufzulegen).
Kriegsgebiet Armageddon:
Hierbei handelt es sich sozusagen um eine spezialisierte Version von Apokalypse, da es einen Feldzug darstellt und neue Sonderregeln, unnatürliche Katastrophen, Einheiten und Formationen, spezialisierte Sternstunden und strategische Optionen einbringt. Aber auch der Hintergrund wird hier behandelt. (Tipp/Hinweis: einige altbekannte Formationen und Einheiten sind hier versteckt)
Appendizes:
Die ersten zwei Appendizes sind Hintergrundinformationen, doch im dritten finden wir die Referenzsektion. Der Index folgt anschliessend.
persönlicher Anhang – die „Pausen“
hierbei handelt es sich lediglich um einen Zeitpunkt, welcher festegelegt wird und zu welchem der laufende Spielzug noch beendet wird, bevor es an alle Aktivitäten der Pause geht.
Wichtig ist hierbei, dass es im vorhinein bestimmt wird, wann die Pause (ca.) sein wird, sodass sich alle Spieler etwas darauf einstellen können.
Was passiert in den Pausen?
.) die strategischen Ziele liefern Punkte: in der ersten Pause 1 Punkte/Missionsziel, in der zweiten Pause 2, etc. Am Ende des Spieles gibt es dann nocheinmal Punkte.
.) die Spieler dürfen entscheiden, welche Einheiten sie nach der Pause ins Spiel bringen (bei Beginn ihres Spielerzuges)
.) man darf in einer geplanten Pause einmal pro Spiel Pro noch lebenden Oberkommando eine strategische Option wählen
Fazit:
Nun, das Buch bringt viele Änderungen mit ein, doch die meisten mögen an die Änderungen der 6-ten Edition erinnern (Kriegsherr und Kriegsmeister, Zusatzpunkte, etc..) Für jene, welche Apokalypse bisher nicht kannten und welche vielleicht sogar mit der 6.ten Edition begonnen haben ist das neue Apokalypse-Buch sicherlich ein Gewinn, sofern diese denn ein ernstes Interesse an Apokalypse haben – aber wer von uns hat denn nicht das ein oder andere Mal Lust auf eine Megaschlacht? 😉 Dann ist aber noch die andere Seite zu betrachten – die der Apokalypse-Veteranen. Für diese mag das Buch durchaus gut sein, aber viele Änderungen könnten sauer aufstossen. Wie oft ich selbst etwas baff wegen der Veränderungen war, habe ich nicht gezählt, aber die Zahl übersteigt sicherlich die Finger einer Hand. Alles in allem geht das Buch mit der Zeit, ja, doch sind wirklich alle diese Veränderungen gut? Nun, dies hängt sicherlich von dem persönlichem Geschmack ab! Es bleibt nur ein Rat aus dem Buch selbst übrig: gestaltet euer Apokalypse-Spiel selbst. Doch ist es nicht genau dieser Rat, welcher Apokalypse so extrem gut macht? Verwerft an den neuen Regeln, was ihr nicht mögt (doch ich empfehle, dies nicht zu vorschnell zu machen) und nehmt was ihr wollt. Apokalypse bedeutet Freiheit in gewissem Masse – nutzt sie. Zumindest versteh ich es so 😉
Nachfolgend ein paar Änderungen, welche aber wegen Spoiler und da sie eher die Apokalypse-Veteranen betreffen, nicht weiter oben angeführt wurden:
[spoiler]

Titankillerwaffen: sie ignorieren jetzt alle Schutzwürfe, aber sie können verfehlen, dafür aber potentiell stärker
Warpfeldwaffen: früher von Warpfeldgranaten und Warpfeldrakteten bekannt sind sie nun abgeschwächt, aber immer noch kräftig genug, dass sie einen Unterschied machen können
Superschwere Fahrzeuge: machen wir uns nichts vor: sie sind durchaus härter, da sie keine „normalen“ Schadensergebnisse abbekommen, aber bei einer 6 auf der Schadenstabelle gehen sie schnell drauf – noch schneller bei Titankillerschüssen
Makrowaffen: werfen nun Panzerungsdurchschlagswürfe wie Geschützwaffen
strategische Optionen und Formationen: viel zu viele sind weggefallen oder wurden recht abgeschwächt.
Superschwere Fahrzeuge (va des Imperiums): wurden um einiges teurer was die Punktekosten angeht, va, da z.T. nicht einmal die normalen Seitenkuppeln dabei sind.

[/spoiler]

Daishi

Daishi ist Gastautor bei W6-Tabletop und unterstützt das Ressort "Rezensionen", Fachgebiet: das Warhammer 40k Universum.

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