Review: Pike & Shotte Regelbuch

Schon seit einer Weile liegt das dieses Jahr erschienene Regelbuch zu Warlord’s „Pike & Shotte“-Miniaturen auf meinem Schreibtisch und ich muß mich schon fast entschuldigen, dass diese Review so lange gebraucht hat; aber tatsächlich ist es gar nicht so einfach, ein vollgestopftes Prachtbuch wie dieses auf wenigen Absätzen zusammenzufassen.

Im Grunde genommen habe ich damit auch den Entstehungsprozess von Pike & Shotte ein wenig nachgespielt, denn das Regelwerk – geschrieben von Steve Morgan, dem Vertriebsleiter von Warlord Games – hätte bereits vor Jahren erscheinen sollen, ursprünglich sogar noch vor Hail Caesar. Hat sich das Warten gelohnt? Wir werden sehen.

 

 

Das Buch selbst

Mit 208 vollfarbigen Seiten auf festen Papier und mit ordentlicher Bindung ist Pike & Shotte schon ein besonderer Augengenuß und definitiv eines der schönsten Regelbücher, die ich kenne. Neben Diagrammen finden sich zur Illustration unzählige Photos von Miniaturen und historischen Waffen aus dem Besitz von Warlord-Mitgründer (und ehemaliges Games Workshop-Urgestein) John Stallard. Auch dessen Hobbyraum findet sich hier übrigens verewigt und wer ihn sieht, der möchte ihn haben (den Raum, nicht unbedingt John Stallard selbst).

Das Buch bleibt dabei bis ins Detail stimmig, so haben die Macher am unteren Blattrand eine Chronologie von 1500-1700 eingebaut, die zum Teil recht frech das Zeitgeschehen von den großen Schlachten bis hin zum ältesten Nachweis eines Kondoms in England auflistet – allerdings beziehen sich die meisten Ereignisse auf die spezifisch englische Geschichte, ein kleines Problem, das nicht-englische oder britische Leser mit dem ganzen Band haben dürften.

Ein kleiner Wehmutstropfen: zumindest meine Ausgabe kam nicht verschweißt und mit etwas Schmutz im Vorsatz an – aber ich hoffe mal, das war eine Ausnahme, weil ich das Buch vorbestellt hatte.

Inhaltlich teilt sich das Buch recht klar in drei Teile: eine Einführung, den eigentlichen Regeln und dem Hintergrundteil mit verschiedenen Armeelisten.

 

 

Einführungsteil

Ich selbst bin zwar Historiker mit einem Schwerpunkt in der Frühen Neuzeit, aber was das Spielen angeht, da entwickle ich mich erst neuerdings in Richtung „historisches Tabletop“. Wem es da wie mir geht, den wird es sicher freuen, dass Pike & Shotte betont einsteigerfreundlich ist und zunächst breit auf 30 Seiten erklärt, was es mit der Kriegsführung zwischen 1500 und 1700 auf sich hat. Alle Einheiten und Fachbegriffe, denen man später im Buch begegnen wird, werden erklärt und meistens auch mit Bildern illustriert. So lernt man den gefürchteten Igel – eine Verteidigungsformation, in der sich eine große Einheit Piken mit einer Einheit Schützen verbindet – kennen, aber auch die Unterschiede zwischen einem spanischen Tercio, einer „holländischen“ und einer „schwedischen“ Brigadenformation.

Ein Igel - besser nicht angreifen!

Ein Igel – besser nicht angreifen!

 

Abschreckend wirken dabei anfangs nur die Bilder von Beispielarmeen, denn was bei Warhammer ein großes Spiel ist, ist bei P&S lediglich Durchschnitt. Zwar sind die Regeln, um das vorwegzunehmen, flexibel und erlauben kleine Schlachten ebenso wie große, 10 oder 15 mm-Figuren ebenso wie 28 mm oder sogar 54 mm-Figuren; auch gibt es für die Größe der Regimenter keine festgelegte Anzahl von Figuren, man kann also theoretisch auch vier Figuren aufstellen und sie als Regiment ansehen, aber die Spiele, die den Machern gefallen, sind GROSS, am Besten mit mehreren Spielern pro Seite, jeder Menge Figuren und einem Schiedsrichter, der gleich auch noch für kontinuierlichen Nachschub bei der Verpflegung sorgen kann.

Man darf sich da als Spieler freilich nicht zu sehr unter (vor allem visuellen) Druck setzen lassen, das System erlaubt auch jede Menge Spaß bei kleinen Schlachten von lediglich einem Batallion pro Seite und die Macher schlagen selber vor, dass man statt der im Regelbuch durchweg verwendeten Inches doch auch alles in cm umsetzen kann, was weniger Platz braucht.

 

 

Die Regeln

Ich denke, wer von den Lesern bereits die beiden anderen Regelwerke von Warlord – Black Powder und Hail Caesar – kennt, der kann diesen Absatz überspringen, denn das eigentliche Regelwerk unterscheidet sich nur in Details von den genannten. Kein Wunder, ist der Autor doch, wie er selbst immer wieder durchscheinen läßt, kein Spieledesigner wie Rick Priestley oder Jervis Johnson, sondern „nur“ ein begeisterter Spieler, der die Regeln von Black Powder für „seine“ Periode zu adaptieren.

Das Regelwerk von Pike & Shotte zielt mehr auf einen gepflegten Nachmittag mit Freunden ab, als auf eine historisch korrekte Abbildung einer Schlacht, wie es etwa bei Field of Glory der Fall ist. Entsprechend haben wir hier ein zwar ausgefeiltes, aber nicht zu schweres Regelsystem vor uns, das es sich leisten kann, die 70 Seiten, die es umfasst, noch ordentlich mit Photos aufzumöbeln.

Pike & Shotte ist ein klassisches, rundenbasiertes System, bei dem jede Seite am Schlachtfeld abwechselnd dran ist Jede Runde unterteilt sich in vier Phasen: Kommandophase, Schußphase, Nahkampf und Abschlußphase.

Die Kommandophase ist DIE Phase schlechthin und ein regeltechnischer Akzent, mit dem sich P & S von den meisten Tabletops auf dem Markt (historisch oder nicht) absetzt, die ihrerseits in den Zentrum der Runde meistens den eigentlichen Kampf setzen. Sie beginnt mit der Überprüfung der Gesamtmoral eines Batallions, gefolgt von den eigentlichen Kommandos, die der kommandierende Offizier bzw. General an seine Truppenteile abgibt (und das Regelbuch bittet ausdrücklich, dabei wirklich in die Rolle der Figur zu schlüpfen, die Stimme zu verstellen und seine Regimenter auch mit den korrekten Namen anzusprechen – oder anzubrüllen, je nach Situation). Von diesen Kommandos hängt nahezu der gesamte Schlachtverlauf ab. Kommen sie „richtig“ an, können Regimenter ihre volle Reichweite marschieren, drehen, angreifen und sonst alles machen, was man von ihnen erwartet.

Kommen die Kommandos dagegen nur teilweise oder gar nicht an, machen die Truppen ihre Sache nur zögerlich oder – bei „blunders“, also Patzern – bringen alles durcheinander, indem sie z.B. den Rückzug antreten, in die falsche Richtung marschieren oder in den sicheren Tod angreifen. In den beschriebenen Szenarien im Buch sind diese Patzer mehrfach spielentscheidend, Spieler von der Sorte, die z.B. auf Foren wie Warseer immer darüber klagen, dass Warhammer zu zufällig für ordentliche Spiele sei, sollten also besser einen Bogen um P&S machen.

Don't lose your head - denn von dem aus wird alles gemessen!

Don’t lose your head – denn von dem aus wird alles gemessen!

Die kommandierenden Offiziere – es gibt einen pro Batallion und einen Oberkommandierenden, also in den meisten „normalgroßen“ Spielen bei P&S mindestens drei je Seite – bilden so zentrale Figuren im Spiel, aber es mag viele Tabletopspieler überraschen, dass es so ziemlich ihre einzige ist. Zwar gibt es Ausnahmen, etwa wenn ein General sich einem Regiment anschließt, um das Schlachtenglück noch einmal herumzureißen, aber im Normalfall greifen die Kommandierenden ausschließlich über ihre Befehle während der Kommandophase in das Spielgeschehen ein. Sie verfügen deswegen auch lediglich über einen Wert – ihre Kommandierfähigkeit. Die zentrale Frage der Reichweite (sobald ein Regiment mehr als 12 Zoll vom Kommandierenden entfernt ist, gibt es beim Wurf Abzüge) wird übrigens vom Kopf der Miniatur aus gemessen, denn das Regelwerk fordert die Spieler auf, in ihre Generäle möglichst viel Mühe zu stecken. Warum nur eine Figur auf eine Base kleben, wenn man auch gleich ein ganzes Diorama gestalten kann? Also, her mit dem Gefolge, den Fahnen und Herolden, selbst wenn diese dann – regeltechnisch – nicht existieren. Umgekehrt ist es übrigens auch nahezu unmöglich (außer im Rahmen von Sonderregeln und Szenarien), einen General direkt anzugreifen oder zu beschießen.

Nach der Kommando- kommt die Schußphase, danach die Nahkampfphase. Beide werden mit einfachen Würfen und einer überschaubaren Anzahl von Modifikatoren abgehandelt. Man würfelt ob man trifft, die Treffer können durch einen Moralwurf reduziert werden, für alle, die dann noch übrig bleiben, werden Pöppel neben die Einheit gelegt, Verluste werden also nicht „live“ entfernt. Der Autor schlägt allerdings vor, statt schnöder Pöppel lieber malerische „tote“ Miniaturen auszulegen, denn das Auge kämpft bekanntlich mit!

Der Fernkampf ist dabei bei Musketen oder Gewehren, den „Shottes“ von P&S, von recht kurzer Reichweite, aber tödlich; bei der Artillerie ist die Reichweite weit, die Schüsse sind selten von direkter tödlicher Wirkung, können aber psychologisch schlachtentscheidend werden, wenn der Gegner vom Krach der Geschütze schon den Mut verliert. Bei manchen Armeen, wie den schottischen Covenanters während der englischen Bürgerkriege, darf eine gepflegte Artilleriebatterie deswegen nicht fehlen, denn im Nahkampf sind die Highlander einem englischen Eliteregiment sonst recht klar unterlegen.

Nahkämpfe sind in der Regel kurz und blutig; selbst bei den größten beschriebenen Schlachten im Regelbuch dauerten die Gefechte zwischen den Regimentern maximal drei Runden und das waren dann jeweils Kämpfe unter besonderen Umständen, also z.B. bei verschanzten Regimentern oder wenn auf beiden Seiten im Nahkampf drei oder mehr Regimenter mitmischen.

Egal ob Fern- oder Nahkampf: entscheidend sind oft weniger die eigentlichen Verluste, als die gebrochene Moral des Kampfgegners: hat eine Einheit am Ende einer (Fern- oder Nah-)kampfrunde mehr Treffermarker bei sich liegen als sie verträgt (also ihrem Stamina-Wert entspricht, der zwischen 2 und vier liegt), so muß sie einen Wurf ablegen, ob sie „bricht“. Mißlingt der Wurf, flieht die Einheit, löst sich auf oder wird schlicht zerstört; gelingt er, bleibt die Einheit zwar am Platz, doch ist sie „erschüttert“ und die Moral muß erst in der Kommandophase durch den General wiederhergestellt werden, bevor sie wieder aktiv in den Kampf eingreifen kann. Auch wenn am Ende einer Gesamtrunde alle Pöppel, die über die Stamina einer Einheit hinausgehen, entfernt werden, so ist es doch so, dass im Zweifelsfalle kaum ein Regiment lange im eigentlichen Kampf durchhält.

Kavallerieattacke auf einen Igel? Wir wünschen SEHR VIEL Würfelglück!

Kavallerieattacke auf einen Igel? Wir wünschen SEHR VIEL Würfelglück!

Das ist alles natürlich nur die Kurzfassung, denn über 50 Sonderregeln und besondere Eigenschaften ergänzen diese Grundkonstruktion und geben Pike & Shotte den richtigen „Geschmack“ der Zeit. Dazu gehören nicht nur diverse Regeln für die (eher seltenen) Elitetruppen, die leichter auf Kommandos hören und weniger schnell die Flucht antreten, sondern auch Grundsätzliches: so sind Kavallerieeinheiten SEHR effektiv gegen Infanterie, außer es handelt sich um Pikeniere oder, noch schlimmer, um den oben erwähnten Igel. Ein Kavallerieangriff auf eine große Pikeneinheit oder einen Igel ist also in etwa gleichbedeutend mit Selbstmord… Überhaupt ist die Igel-Formation auf dem Schlachtfeld nahezu unbesiegbar und muß mit Artillerie und Schußwaffen erst einmal mürbe gemacht werden, bevor eine Attacke auf ihn Erfolg haben kann, außer man hat schon sehr großes Würfelglück. Umgekehrt kann sie sich aber nicht mehr bewegen, ohne sich wieder aufzulösen.

 

 

Die Armeelisten

Als Hail Caesar veröffentlicht wurde, war der größte Kritikpunkt im Netz, dass das Regelwerk überhaupt keine Armeelisten enthielt. Inzwischen hat da Warlord Games mit zwei Bänden voller Armeelisten nachgelegt (ein dritter befindet sich angeblich in Vorbereitung). Aber bei Pike & Shotte wollte man sicher auch insofern niemanden enttäuschen und so ist etwas mehr als die Hälfte des Buchs eine Sammlung von möglichen Kriegsschauplätzen, die jeweils aus einer ausführlichen Einführung, mehreren Armeelisten und jeweils einem Szenario + Spielbericht bestehen. Für Überraschung sorgt dabei die Tatsache, dass Warlord über den eigenen Schatten gesprungen ist und sie – obwohl sie ausdrücklich sagen, dass sie eine Verwendung nicht gutheißen (denn „Thomas Fairfax hat Charles I. vor der Schlacht bei Naseby auch nicht gefragt, mit wievielen Regimentern er zu kämpfen wünscht“) – den Armeeeinträgen Punktewerte mitgegeben haben. Insofern ist es bei P&S möglich, ganz wie bei Warhammer & Co. seine Armeen nach Punkten zusammenzustellen, wobei, wie oben erwähnt, mit den Punkten keine exakte Anzahl von Figuren „gekauft“ wird, sondern etwas vage eine „normalgroße“ Einheit.

Zu nahezu jeder Armeeliste gibt es außerdem „Dramatis Personae“ – historische Persönlichkeiten, die mehr Punkte kosten, als normale Generäle, aber dies durch einen höheren Kommandowert und/oder eine spezielle Sonderregel wieder ausgleichen.

Die enthaltenen Szenarien entsprechen mehr ausführlichen Schlachtberichten, wie man sie z.B. vom White Dwarf her kennt. Ok, der Vergleich hinkt, die meisten sind deutlich besser geschrieben… sicher mit Absicht wurde versucht, jedes Szenario anders zu halten, so dass von der Großschlacht mit vielen hundert Figuren bis zum kleinen erzählerischen Szenario alles enthalten ist.

 

Da bei Warlord selbst bisher eine genaue Übersicht fehlt, schreibe ich euch hier einmal auf, was im Buch zu finden ist:

 

 

Fazit

Mit Pike & Shotte legt Warlord ein solides Regelwerk für Schlachten des 16. und 17. Jahrhunderts vor, das Anfängern wie alten Hasen gefallen kann. Dabei tritt Warlord nicht in direkt Konkurrenz zu den etablierten Regelsystemen wie etwa Fields of Glory oder (schon vor dem Ende von Warhammer Historical lange Zeit vergriffen) Warhammer Historical: English Civil War, sondern schafft sich eine eigene Nische: das gemütliche Samstagabend-Wargaming unter Freunden, dass stressfrei für genügend „zeitgemäße“ Stimmung sorgt, ohne zu versuchen, historisches Kriegsgeschehen 1:1 auf dem Spielfeld abzubilden.

Damit ist auch schon die Zielgruppe angesprochen: Freunde des historischen Tabletop, die nicht allzu detailversessen sind, aber auch nicht einfach nur „irgendetwas“ spielen wollen. Regelfetischisten und Spieler, die historische Schlachten und Armeen möglichst „echt“ nachspielen wollen, dürften dagegen mit anderen Regelwerken mehr Freude haben. Pike & Shotte eignet sich ansonsten auch hervorragend für Quereinsteiger, die vorher z.B. nur Warhammer gespielt haben, da die Lernschwelle bewusst niedrig gehalten wird.

Die Einführung von Punktewerten – obschon von ihrer Verwendung abgeraten wird – macht die Armeelisten von Pike & Shotte gerade auch für Einsteiger besser benutzbar und erlaubt sogar in Maßen den Einsatz von P&S bei Turnieren, mindestens eines hat Warlord Games auch mit gutem Erfolg durchgeführt.

Kritikpunkte gibt es, aber es handelt sich um Jammern auf hohem Niveau. So hätte den Regeln für die Kommandophase einige Diagramme gut getan, wie sie in anderen Teilen des Regelwerks zu finden sind. Ferner stört den mitteleuropäischen Leser etwas die deutliche Betonung Englands im Armeelistenteil. Den englischen Bürgerkriegen und sogar noch den Kleinkriegen der Tudorzeit wird mehr Platz und mehr Detailliebe eingeräumt als dem Dreißigjährigen Krieg, Türkenkriegen oder den Kriegen Ludwig XIV., auch fehlen völlig außereuropäische Kriegsschauplätze – wobei man einschränkend sagen muß, dass die meisten von ihnen regeltechnisch eher von Hail Caesar abgedeckt werden als von Pike & Shotte.

Allgemeiner gesprochen fallen generell starke Qualitätsschwankungen im Armeelistenteil auf. Insbesondere die Einleitung zum Dreißigjährigen Krieg ist (anders als die zugehörigen Armeelisten) sehr schlecht gelungen und enthält mehrere Fehler, unter anderem weil der Verfasser (nicht unbedingt Steve Morgan, ganz offensichtlich wurden die Armeelisten und ihre Einleitungen von ganz unterschiedlichen Personen geschrieben) übersieht, dass Maximilian von Bayern am Anfang des Krieges noch nicht Kurfürst war und so ständig Kurfürst Maximilian I. und Herzog Maximilian II. miteinander vermischt, mal als zwei Personen behandelt und dann wieder nicht, obwohl es sich eben um ein und denselben Füsten handelt. Solche (und viele weitere) Fehler sind aber ausschließlich in diesem Abschnitt zu finden.

Freilich kann man eigentlich erwarten, dass es auch für Pike & Shotte, wie bereits für Black Powder und Hail Caesar, Supplementbände mit weiteren Armeelisten und Hintergründen geben wird – und hoffentlich handeln diese dann nicht nur die englischen Bürgerkriege ab.

Für mich selbst kann ich sagen, dass mir Pike & Shotte sehr gut gefallen hat und mir richtig Lust auf eine eigene Armee für diese Zeit gemacht hat. Ich schwanke noch, ob es eine bayerische Armee des Dreißigjährigen Krieges oder eine Armee des schottischen Covenants wird, aber ein Heidenspaß wird es auf jeden Fall!

Bleiben noch zwei Dinge nachzutragen: zum einen ist positiv zu vermerken, dass Warlord im Regelbuch nicht ausschließlich eigene Produkte zur Bebilderung verwendet, sondern auch reichlich auf Figuren anderer Firmen zurückgegriffen hat. Neben Warlord Games werden so gleichberechtigt Perry Miniatures, North Star Military Figures, Grand Manner, Wargamer, Warfare Miniatures und Wargames Foundry aufgeführt und in einigen Fällen wurden zur Illustration Figuren von diesen Firmen verwendet, obwohl es dazu auch Miniaturen von Warlord selbst gegeben hätte. Auch Fans wurden berücksichtigt, so wurde das eine Szenario zum englischen Bürgerkrieg nur mit in den Band aufgenommen, weil den Leuten von Warlord ein Demotisch eines Vereins so gut gefallen hatte. Ferner wurde das Szenario zu den Kriegen Ludwig XIV. von Barry Hilton, Autor eines eigenen Systems zu dieser Zeit geschrieben, der offen auf Unterschiede und Gemeinsamkeiten mit seinem Regelwerk eingeht. So etwas dürften selbst im kollegialeren historischen Tabletop sonst nur wenige Firmen machen und verdient Respekt.

Zum anderen ist es auch bei Pike & Shotte so, dass Spieler, die den Band direkt bei Warlord bestellen, eine besondere Miniatur erhalten, die der Figur auf dem Titelbild entspricht, in diesem Falle also „Hugo Raleigh„, den Fähnrich König Charles I. von England. Ich werde hier bald noch ein Unboxing dieser Miniatur nachtragen… aber zuerst gehe ich zurück an meine Armeelist und schmiede Pläne. Wie war das noch einmal mit dem Igel?…

 

 

Ein herzliches Dankeschön an Thomas für die tollen Photos und ein paar Hinweisen zu Field of Glory! Mehr gut bemalte Figuren und interessante Beiträge aus der Welt des historischen Tabletop findet ihr auf dem Schmock-Blog!

Porlock

Porlock /Ulf verstärkt seit Jänner 2012 das W6-Tabletop Team. Vor allem das Ressort "Gerüchte" wird von ihm betreut, aber daneben gibt es auch immer wieder die ein oder andere Rezension. Er ist seit Weihnachten 1988 im Tabletop-Hobby und hat mehr Figuren und Systeme als Verstand, verbringt seine Zeit aber mehr mit begeisterten Basteln, fanatischen Sammeln und sehr mäßigen Malen, als mit dem eigentlichen Spielen... Mehr dazu finden sich in seinem persönlichen, in seltsamen Englisch geführten Blog: ¡bitzkrieg!

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2 Antworten

  1. derknoddNo Gravatar sagt:

    Wow, was für eine ausführliche Review!

    Macht richtig Spaß auf’s Spiel!

    • PorlockNo Gravatar sagt:

      Dankeschön! 🙂 Aber ohne die Photos wäre sie nur halb so schön!

      Und Du wirst lachen: am Anfang was sie noch deutlich länger, weil ich versuchte, das Regelwerk ausführlich zu behandeln… aber das war dann doch zu extrem…

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