Spielbericht: Chaos Space Marines vs. imperiale Armee 1.750P (6. Edition)

Das erste Spiel in der neuen Warhammer 40k Edition fand gestern statt. Chaos Space Marines versuchten einen Planeten zu besetzen aber das weiß die imperiale Armee natürlich zu verhindern. 1.750 Punkte war die gespielte Größe, als Mission wurde „Entdecken und sichern“ erwürfelt. Zu Beginn die Armeelisten der beiden Völker.

[spoiler effect=“simple“ show=“Armeeliste Chaos Space Marines zeigen“ hide=“Armeeliste Chaos Space Marines verstecken“]*************** 1 HQ ***************

Chaosgeneral

– Mal des Khorne

– Terminatorrüstung

– Energiefaust

– synchronisierter Bolter

*************** 1 Elite ***************

5 Chaosterminatoren

– 1 x Terminator Champion

– Ikone des Khorne

– 5 x Energiefaust

+ Chaos Land Raider

– Dämonenmaschine

– Inferno-Raketenwerfer

*************** 3 Standard ***************

10 Chaos Space Marines

– Ikone des Khorne

– Flammenwerfer

– Schwerer Bolter

+ Upgrade zum Aufstrebenden Champion

– Energiewaffe

– Plasmapistole

+ – Chaos Rhino

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10 Chaos Space Marines

– Ikone des Khorne

– Flammenwerfer

– Melter

+ Upgrade zum Aufstrebenden Champion

– Energiewaffe

– Plasmapistole

+ – Chaos Rhino

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10 Khorne Berserker

+ Upgrade zum Schädelchampion

– Energiewaffe

– Plasmapistole

+ – Chaos Rhino

*************** 2 Unterstützung ***************

Chaos-Vindicator

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Chaos-Geissel

– Kampfgeschütz

– Schwerer Flammenwerfer

– Zwillingsmaschinenkanone

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[/spoiler]

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[spoiler show=“Armeeliste imperiale Armee zeigen“ hide=“Armeeliste imperiale Armee verstecken“]

*************** 2 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie
– Kompaniekommandeur
– 1 x Veteran mit Funkgerät
– 1 x Veteranen-Waffenteam mit Raketenwerfer
– 2 x Leibwächter
– Plattenrüstung

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Primaris-Psioniker

*************** 1 Elite ***************

5 Gardisten
– Upgrade zum Sergeant

*************** 2 Standard ***************

Veteranentrupp
– Grenadiere
– 3 x Veteran mit Melter
– Veteranensergeant
+ Chimäre
– Multilaser
– Schwerer Bolter
– Zusätzliche Panzerung

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Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
– Zugkommandeur
– Kommissar
– 1 x Energiewaffe
– 1 x Soldat mit Funkgerät
+ Infanterietrupp
– Soldat mit Funkgerät
– Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
– Soldat mit Funkgerät
– Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
– Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
– Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
– Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
– 3 x Maschinenkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
– 3 x Laserkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
– 3 x Raketenwerfer Team

*************** 1 Sturm ***************

1 Vendetta

*************** 2 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ – Leman Russ Kampfpanzer
– Laserkanone

Leman-Russ-Schwadron
+ – Leman Russ Vernichter
– Laserkanone

Verbündete
*************** 1 HQ ***************

Inquisitor des Ordo Xenos
– 1 x Energieschwert
– Servorüstung
– Strahlungsgranaten
– Psigasgranaten
– Meisterschaftsgrad 1
– Hammerfaust

*************** 1 Standard ***************

Angriffstrupp
5 Grey Knights
– 4 x Nemesis-Psischwert
– 4 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar
– Nemesis-Psischwert
– Sturmbolter

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[/spoiler]

In diesem ersten Spiel wurde auf beiden Seiten noch kein Gelände hinzugekauft, einzig Verbündete auf Seiten der imperialen Armee. Hier die Aufstellung. Insgesamt 6 Primärmissionsziele gab es die man auf den Bildern anhand von roten Flaschenverschlüssen erkennt. Jedes Missionsziel gibt unterschiedlich viele Punkte wie man im Regelbuch auf Seite 129 nachlesen kann.

Runde 1

Der erste Zug ging an die imperiale Armee und die begann gleich mit einem flotten Vorstoss zu den ersten Missionszielen. Ein Trupp an Soldaten nutze gleich die Gunst der Stunde und besetzte die Bastion um sich so noch eine zusätzliche Laserkanone zu sichern. In der Schussphase konnten dann schon erste kleinere Schäden verursacht werden, es blieb allerdings „nur“ bei verlorenen Rumpfpunkten.

Auf Seiten der Chaos Space Marines war der Vorstoss schon etwas zaghafter, einzig die Geissel bewegte sich ein kleines Stück vorwärts neben 2 Rhinos, wobei eines grandios an einem Aquila-Lander Trümmerteil(schwieriges Gelände) scheiterte(lahmgelegt). In der Schussphase konnte die Geissel ein paar Abschüsse erzielen, sowie der Vindicator und der Landraider mit Hilfe des Inferno-Raketenwerfers. Nahkampf gab es zu diesem Zeitpunkt noch keinen.

Runde 2

In Runde 2 ging der Vorstoss auf beiden Seiten munter weiter(sofern man das in einer düsteren Zukunft so nennen kann). Auf beiden Seiten wurde ordentlich geschossen, auch wenn bei den imperialen die Laserkanonen nicht so recht wollten. Trotzdem verloren die CSM Panzer wieder einige Rumpfpunkte. Der nächste Schicksalsschlag traf dann ebenfalls wieder die imperialen, den die Verbündeten Grey Knights wurden beim Versuch zu Schocken vom Warp verschluckt(landeten in der Bastion). Vom Nahkampf waren beide Seiten noch weit entfernt.

Runde 3

In Runde 3 musste sich dann die Chaos-Geissel verabschieden, alle Rumpfpunkte waren verloren, der Vindicator sowie 2 Rhino’s waren betäubt und somit war nur noch der Land Raider handlungsfähig, ein Versuch die Bastion zu knacken schlug fehl. Somit bahnte sich der erste Nahkampf der Schlacht an.

Runde 4

(Leider ist hier eine kleine Bildlücke entstanden). Runde 4 war eine der ereignisreichsten Runden, den die Chaos-Terminatoren verließen ihren Land Raider um den imperialen Trupp vor ihnen anzugreifen, ebenso die Berserker die sich auf den Weg Richtung imperialen Mob machten. Tja, wäre hätte das gedacht, ein paar Würfel später waren die Terminatoren weg und die Berserker bekamen trotz ihrer vielen Attacken ordentlich eins auf die Mütze und waren somit schnell in Bedrängnis.

Runde 5

In dieser Runde kann man ganz gut sehen wie es um das Chaos steht (viel steht ja nicht mehr). Die restlichen Berserker mussten auch noch ihr Leben lassen somit gab es nur noch 2×10 Khorne Chaos Space Marines die 2 Missionsziele halten konnten und auch nur dadurch knapp die Schlacht für sich entschieden da die Punktewerte höher waren als die auf Seiten der imperialen. Wäre es nach Killpoints pro Einheit gegangen hätten wohl klar die imperialen gewonnen.

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Fazit: Eine Interessante Schlacht mit den neuen Regeln die mir gut gefallen haben, im großen und ganzen spielt es sich doch nicht viel anders, die Änderungen liegen im Detail was die Sonderregeln angeht, dort muss man wohl einiges „umlernen“ wie z.B. „rasender Angriff“ oder „Verletzungen ignorieren“ die leicht abgeändert wurden. Die Panzer gaben meiner Ansicht nach nicht schneller als sonst ihren Geist auf, was bei diesem Spiel auch daran lag das (glücklicherweise) die Laserkanonen bei den imperialen unter einer beständigen Ladehemmung litten(hier hat wohl jemand seine Litaneien nicht gründlich genug gesprochen).

Roman

Danamor/Roman ist seit 2010 W6-Tabletop Chefredakteur, füttert die Seite täglich mit neuen News. Seit 2007 im Hobby, sammelt unzählige Miniaturen und Regelwerke die wohl nie ihren Weg auf's Schlachtfeld finden werden.

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1 Antwort

  1. DaishiNo Gravatar sagt:

    neeeeeee, das Öl für die Salbung der Laserkanonen ist ausgegangen<..<

    bitte noch zum Ausbessern: ein Grey Knight Trupp (und nicht Termis) sind in die Bastion abgewichen *hust* (offiziell)

    ich muss sagen, dass auch die neuen Psikräfte recht interessant waren. Ich hatte den Primaris-Psioniker gespielt und nach dem WhiteDwarf-Artikel konnte ich ihm 2 Psikräfte der neuen Disziplinen geben. Ich entschied mich für die Bio-Disziplin (die erste) und erwürfelte als Kräfte "Eisenarm" (wobei ich immer nur +1 S/W erwürfelte) und "Kräftigen".
    Während ich durch "Eisenarm" nur mässig beeindruckt bin (da ich schon +2 Stärke durch den Psistab bekam und dieser "nur" DS4 hat) – diese Psikraft hat für andere Psioniker sicher bessere Auswirkungen – so bin ich von "Kräftigen" durchaus angenehm angetan, denn es gibt selbst schwächlichen Imperialen Soldaten doch ein bisschen mehr an Schutz vor dem allzu frühen Ausscheiden aus der Schlacht.
    Ausserdem ist durch den Einsatz der Psipunkte (also jener, welche man für den Einsatz der Psikräfte benötigt) einiges an taktieren nötig, wenn man welche wie Hammerfaust einsetzen will – vorallem, wenn man dann in des Gegners Spielerzug merken muss, dass man den einzigen Punkt ja schon im eigenen verwendet hatte XD (mir passiert q.q)

    Was Abwehrfeuer betrifft, so kann es durchaus Effekt haben, jedoch wohl eher in Trupps mit entsprechender Modellstärke, da ein Treffer auf die 6 recht selten kommen kann (ausser man hat Lady Luck und Admiral Awesome auf seiner Seite). Immerhin konnte ich damit einen Khorne Berserker erledigen (eher Würfelpech meines Gegners) – gegen Typen mit Servorüstungen recht interessant.

    Was die Bewegungsphase angeht, so ist diese deutlich kniffliger geworden, da man miteinberechnen muss, wer von dem Trupp als "Schussfang" eingesetzt werden kann – immerhin ist die Wundverteilung bei Beschuss weitaus härter diesbezüglich. Aber keine schlechte Änderung, was ich nach dem ersten Spiel sagen kann (wird sich aber erst im Laufe der Zeit zeigen).

    Was die Panzer betrifft, kann ich wenig sagen, da meine keinen einzigen Schuss abbekommen haben (und nur auf die Vendetta geschossen wurde, was allerdings in keinem Treffer resultierte – dank Fliegerregel). Allerdings gingen des Gegners Panzer nicht so schnell KO (im Sinne, dass sie nicht mehr schiessen) als bisher – also scheinen sie bis zu ihrem letzten Streifschuss härter zu sein. Dafür kommt das Ende ziemlich viel schneller.
    Achja, es gibt dafür natürlich auch mehr Wracks als bisher, was nicht das schlechteste sein könnte =)

    Was den Nahkampf an sich angeht, so kann es bisweilen recht nervig sein, sich immer an die Sonderregeln der einzelnen Waffen erinnern zu müssen (wenn man zB eine E-Axt, ein E-Schwert und einen Psi-Stab in dem Trupp hat).

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