Rezension: Warhammer 40k Regelbuch der 6. Edition (Part 2)

Wie versprochen gibt es hier nun den 2. und letzten Teil zu den Änderungen der 6. Warhammer 40k Edition. Den ersten Teil findet ihr übrigens hier.

Die Fahrzeuge:

Auch hier sind einige Änderungen zu finden – kleinere und grössere, doch allesamt haben sie wohl einen massiven Einfluss darauf, was Fahrzeuge in Zukunft leisten werden können (oder zumindest in dieser Edition). Gleich als erstes fällt möglicherweise gleich die Änderung der Profilwerte auf – es sind nun Rumpfpunkte hinzugefügt. Diese werden mit Streifschüssen und Volltreffern reduziert. 0 Rumpfpunkte ergibt hierbei ein Wrack. Weiters können nun mehr Waffen bei Bewegung abgefeuert werden, als in der alten Edition – allerdings nur diejenigen, welche Schnellschüsse abgeben können. Auch fällt die Unterscheidung zwischen Offensiv- und Defensivwaffen weg. Neuerdings kann man in der Schussphase mit dem Fahrzeug nun „Vollgas geben“ anstatt zu schiessen. Beim Beschuss auf Panzer, haben Waffen mit einer Explosivschablone (3″ und 5″) nun immer die volle Stärke – bestimmte Armeen werden sich sicherlich darüber freuen.

Eine ziemlich grosse Änderung betrifft die Schadenstabelle – Streifschüsse werden nun nicht mehr auf dieser Würfeln. Nur noch Volltreffer machen ab nun einen Effekt auf der Tabelle, dafür allerdings gibt es weniger Modifikatoren als in der Vorgängeredition und die Effekte sind auch verschoben im Vergleich zur 5.ten (am besten schaut sich diese Veränderungen jeder selbst an). Die Fahrzeugdeckung wurde auch überarbeitet, wie die Deckung im allgemeinen. Fahrzeuge dürften auch im Nahkampf nun mehr einstecken.

Neu bei Fahrzeugschwadronen: es dürfen einzelne Fahrzeuge zurückgelassen werden, wenn sie lahmgelegt werden – eine deutliche Änderung gegenüber der alten Regel, in welcher das Fahrzeug als zerstört galt. Auch im Bereich der Transportfahrzeuge sind so einige Änderungen gemacht worden. Feuerluken zählen, wenn nicht anders im Codex geschrieben, nur noch für einen Insassen und diese dürfen auch nur noch Schnellschüsse abgeben, wenn das Fahrzeug sich bewegt hat. Weiters wurden die Regeln für das Aussteigen überarbeitet und man darf nun nicht mehr angreifen. Dies gilt nun wohl auch, wenn das Fahrzeug stationär vor dem Aussteigen geblieben ist. Neuerdings zählen Standardeinheiten, welche sich in einem Transportfahrzeug befinden auch nicht mehr als punktend – sie müssen also zum Halten des Missionszieles erst aussteigen.

.)Flieger: Ziemlich neu und sie waren schon abzusehen dank den letzten Release. Sie kommen mit einigen Regeln, welche allerdings sich jeder, welcher Flieger einsetzen mag, selbst durchlesen sollte – es würde hier etwas den Rahmen sprengen

.)Streitwagen: Ja, ich habe mich hierbei richtig gefragt, was dies sein soll – bei näherem Betrachten allerdings, wird es klar. So könnte zB der Kommandogleiter eines Necronlords als Beispiel dienen.

.)Offene Fahrzeuge: So gut wie keine Änderungen, ausser den schon oben genannten.

.)Schwere Fahrzeuge: Eine neue Kategorie, welche recht langsame Einheiten betrifft – einzig der Necron Monolith ist im Regelbuch angeführt, ein solches zu sein. Man kann davon ausgehen, dass Superschwere Fahrzeuge in Apokalypse diesen Typ wohl gut widerspiegeln.

.)Schnelle Fahrzeuge: Kleine Änderung bei „Vollgas geben“ und wiederum die Waffen betreffend (Schnellschüsse), aber alles in allem wohl eher wenig zu sagen.

.)Antigravfahrzeuge: Auch hier wieder die Änderung bei „Vollgas geben“ und sie bekommen die neue Sonderregel Ausweichmanöver spendiert.

.)Läufer: Hier wiederum eher altbekanntes auf den ersten Blick, jedoch einiges an versteckten Dingen, wenn man genauer hinsieht. So ist keine Beschränkung mehr auf 2 Waffen zum Abfeuern gegeben, sie dürfen Abwehrfeuer legen und lahmgelegte Läufer werden im Nahkampf nun im Heck getroffen. Vorallem letzteres wird sicherlich einige Auswirkungen haben können.

.)Panzer: In dem Sinne keine ersichtlichen Änderungen ausser den oben genannten.

.)Fahrzeuausrüstungen: hier gibt es einige Änderungen bei den am weitestverbreiteten Optionen.

 

Das Schlachtfeld:

Als Neuerung gibt es nun, wie auch in Warhammer Fantasy, geheimnisvolles Gelände, welches erst ausgewürfelt wird, wenn eine Einheit/ ein Modell nah genug heran ist oder dieses Gelände betritt. Weiters wurden komplexe, wenn auch, meiner Meinung nach ganz gute, Regeln für Gebäude eingefügt, inklusive Regeln für das Angreifen der Einheiten darin, einer Gebäudeschadenstabelle und Regeln nach denen man Granaten auch hier effektiver einsetzen kann. Ein mehrteiliger Fabrikskomplex mit Festungsanbau ist nun regeltechnisch kein Problem mehr. Auch installierte Waffen wurden aus den Erweiterungen übernommen. Ruinen bekamen ein kleines Upgrade, was die Entfernungsmessung für die Formation der Einheit und im Nahkampf anbelangt. Man kann nun ausserdem von Ruinen und Gebäuden „springen“. Natürlich mit einem gewissem Risiko. Zu dem geheimnisvollem Gelände können nun Wälder und Gewässer zählen (wenn sie nicht zufällig normale Wälder und Gewässer sind).

Auch gibt es nun Schlachtfeldübereste, welche allerdings bei näherem hinsehen wieder einige der altbekannten Dinge repräsentieren als auch von einigen der neuen Geländebausätze von GamesWorkshop gut dargestellt werden können (ein Schelm, wer böses denkt). Es bietet sich eine ganz nette Auswahl, vor allem an speziellen Effekten, welche die einzelnen Teile bieten können.

Archeotech-Artefakte sind wohl auch recht interessante Neuerungen, welche aber wieder geheimnisvoll sind und somit sowohl gutes als auch schlechtes bieten können. Die Effekte scheinen schön Abwechslungsreich. Leider ist unter der Rubrik „Einzigartiges Gelände“ nicht viel zu finden. 2 Einträge. Man wird auf den WhiteDwarf vertröstet, wo weitere erscheinen sollen.

 

Die Armeeauswahl:

Grundsätzlich bleibt der alte Armeeorganisationsplan, allerdings werden Elemente hinzugefügt. Auf der einen Seite wären dies ein Verbündetenkontingent, mit welchem sich Einheiten von einem anderen Codex hinzufügen lassen. Diese haben allerdings, je nachdem, wie nah sie sich nach der Verbündetenmatrix stehen durchaus auch ein paar Nachteile. Auf der anderen Seite gibt es nun die Möglichkeit, Befestigungen mitzunehmen. Datenblätter für einige sind im Regelbuch enthalten.

 

Der Kriegsherr:

Ab sofort gibt es, wie in Fantasy auch, einen Armeegeneral, welcher die Truppen anführt. Damit es aber nicht alles gleich wirkt, kann man in der 6.ten Edition dem General eine von 3 Begabungen vor der Schlacht zuweisen. Hierbei kann er ein begabter Anführer, ein begabter Kämpfer oder ein begabter Taktiker werden. Jeder dieser 3 Zweige bietet 6 Fähigkeiten/Eigenschaften, von denen eine zufällig bestimmt wird. Sie scheinen recht nett und unterschiedlich, aber sind wohl leider nichts, womit man fix rechnen kann – zumindest momentan. Es wird auch angekündigt, dass armeespezifische Begabungen in künftigen Codices sein können. Der Kriegsherr hat auch bei den Missionen einen weiteren Effekt. Aber später mehr hierzu.

 

Eine Schlacht austragen:

6 Missionen und 3 Aufstellungsarten erwarten uns in diesem Bereich – und die Neuerung der Sekundärziele! Bei den Aufstellungsarten gibt es zum einen die „Standardversion“, eine um 90° gedrehte Version sowie eine Art, welche man aus Apokalypse kennen könnte. Die Missionen sind neuerdings nur noch auf Siegespunkte aufgebaut, wobei die Primärziele den Unterschied bringen (als auch die Sonderregeln) als auch die 3 Sekundärziele (töte den Kriegsherrn, Erster Abschuss und Durchbruch), welche in jeder Mission gelten, etwas Anreiz bringen, doch mal etwas anderes zu spielen. In den Missions-Sonderregeln gibt es Änderungen beim Nachtkampf als auch bei der Reserve. Auch die geheimnisvollen Missionsziele sind hier angeführt. Diese werden zufällig ermittelt und bieten durchaus interessante Effekte. Was die Missionen an sich betrifft, so scheint mir vor allem die 6.te Szenario als eines, welches Spass bringen kann, aber auch die anderen brauchen sich wohl nicht zu verstecken.

 

Mein Fazit:

Die 6.te Edition birgt viele Änderungen und einiges kann durchaus für jeden positiv und negativ wirken. Mir persönlich scheinen Fahrzeuge etwas stabiler auf kurze Zeit dafür aber fragiler auf lange Sicht zu sein, da sie zwar von Streifschüssen nicht gleich beeinflusst werden, dafür aber im Durchschnitt schon 3 reichen um ein Fahrzeug auszuschalten – Necronspieler reiben sich hier sicherlich die Hände.

Infanterie wird wohl wieder um einiges wichtiger werden – allerdings muss man damit auch umgehen lernen, da vorallem die neue Verwundungsaufteilungsmechanik als auch die massive Änderung was die Nahkampfwaffen betrifft durchaus viele Taktiken nicht mehr up-to-date erscheinen lassen. Es scheint mir taktischer zu werden, was die ganze Edition betrifft, was ich allgemein begrüsse, jedoch auch Probleme für Neulinge bedeuten kann. Einige Einheitentypen könnten sich in der neuen Edition als Verlierer sehen, einige als Gewinner, doch dies wird sich wohl auch erst zeigen, wenn die Erratas erschienen sind und viel Erfahrung gesammelt werden konnte. Alles in allem kommt Grosses auf die kommenden Spiele zu und mir bleibt nur eines zu tun – spielen und testen, wie sich die neue Edition spielt.

Link: Games-Workshop

Daishi

Daishi ist Gastautor bei W6-Tabletop und unterstützt das Ressort "Rezensionen", Fachgebiet: das Warhammer 40k Universum.

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