Rezension: Warhammer 40k Regelbuch der 6. Edition (Part 1+Video)

Seit letzten Samstag (30. Juni 2012) ist sie zu haben, die neue Warhammer 40k Edition. Was hat sich geändert? Was muss man dazu lernen bzw. kann vergessen werden? Das und mehr lest ihr im ersten Teil unserer Rezension zum Warhammer 40k Regelwerk der 6. Edition von Games-Workshop.

Allgemeines:
Ein Spielzug setzt sich weiterhin aus den schon bekannten 2 Spielerzügen zusammen und am Ablauf selbst wurde kaum etwas an dem bekannten System geändert.
Wie schon aus der 8.ten Edition von Warhammer Fantasy bekannt, darf man jetzt immer Entfernungen abmessen.

Die Bewegungsphase:
Obwohl sich auf den ersten Blick kaum Veränderungen ersichtlich zeigen, wird, bei weiterer Betrachtung der anderen Phasen, durchaus eines klar: die Bewegungsphase ist deutlich in ihrer Wichtigkeit angehoben worden.
Die Positionierung einzelner Modelle ist nicht nur für Spezialwaffen und die nachfolgende Schussphase wichiger geworden, sondern auch für die Verteilung der Verwundungen sowie den Nahkampf, falls man selbst angegriffen wird.
Taktischeres Vorgehen scheint hierbei deutlich mehr im Vordergrund zu liegen als in der Vorgängeredition. Allerdings sind die Grundregeln für Infanterie nach wie vor ziemlich ident.

Die Schussphase:
Auch hier funktioniert die Grundmechanik wie altbekannt. Allerdings gibt es einige Neuerungen. Schnellschüsse: ab jetzt dürfen schwere Waffen, welche von Infanterie getragen werden, auch Schnellschüsse abgeben, welche allerdings eine sehr geringe Trefferwahrscheinlichkeit (16,6666%) aufweisen – aber besser als gar nicht schiessen ist dies allemal. Auch die Option zu rennen ist wieder mit dabei.
Aufteilung der Verwundungen: hier ist eine der ersten grösseren Änderungen versteckt, denn ab jetzt ist auch die Positionierung der Modelle in der beschossenen Einheit wichtig. Wer näher dran steht hat eine höhere Wahrscheinlichkeit zu sterben! Ausserdem gibt es einen „Achtung, Sir!“-Wurf, ähnlich dem, welchen man aus Warhammer Fantasy kennt. Deckungswürfe wurden etwas verändert – Ruinen bleiben gleich, aber Krater und ähnliche Geländezonen wurden verschlechtert. Auch durch eine andere Einheit hindurch schiessen bringt weniger Deckung. Dafür kann man immer noch Schutz suchen. Im Gegenzug gibt es nun die Möglichkeit, „Konzentriertes Feuer“ zu legen, welches zwar die Anzahl der potentiell zu tötenden Modelle reduziert, dafür aber sorgt, dass die Modelle mit einem weniger hohen Deckungswurf erwischt werden.

Die Nahkampfphase:
Hier scheinen viele Änderungen geschehen zu sein.
Abwehrfeuer: ähnlich der „Stehen und schiessen“-Reaktion, welche aus Warhammer Fantasy bekannt ist, kann eine Einheit nun die Angreifer beschiessen und auf ein gutes Ergebnis hoffen. Hoffen ist hier das richtige Wort, da die Wahrscheinlichkeit, etwas zu treffen wieder bei ca 16,6666% liegt (wer Statistiken mag). Des weiteren ist auch die Angriffsreichweite nun variabel mit 2w6 angelegt. Die nächste grosse Änderung betrifft wieder die Wundverteilung, welche wieder ähnlich jener in der Schussphase jene zuerst erwischt, welche am nächsten dran sind. Weiters ist in den Initiativschritten (also die Reihenfolge, in welcher die Initiative abgehandelt wird) nun eine Nachrückbewegung eingebaut worden, in welcher weitere Kontrahenten in den Nahkampf nachrücken können. Dies scheint wie eine direkte Folge davon, dass nun die vordersten Modelle wohl zuerst sterben werden. Neu ist auch, dass eine Einheit, wenn sie den Gegner nicht verletzen kann, darf sie, wenn sie den Nahkampf verliert, sich freiwillig entscheiden, den Moraltest automatisch zu verpatzen. Weiters gelten Einheiten, welche einen multiplen Nahkampf beginnen, nun so, dass sie einen „ungeordneten Angriff“ durchführen. Dies bedeutet nicht nur den Verlust der zusätzlichen Attacke für den Angriff, sondern hat auch zusätzlichen Effekt auf Sonderregeln.

Die Moral:
Hier ist sehr auffällig, dass sowohl sich auf den Rückzug befindliche als auch sich frisch gesammelte Einheiten zwar schiessen, dies jedoch nur nur mit Schnellschüssen passieren darf.

Die Sonderregeln:
Auf den ersten Blick fällt die Menge auf. Es sind mehr und einige aus Codices übernommen.
So ist Macht des Maschinengeistes nun eine allgemeine Sonderregel. Es empfiehlt sich hier, die Regeln selbst durch zu lesen um die Vielfalt zu sehen, welche hier auf einen wartet.

Die Einheitentypen:
.)Infanterie: siehe Änderungen in den vorherigen Phasen.
.)Bikes und Jetbikes: einige Änderungen im Bereich Sonderregeln, welche sie erhalten haben (darunter das neue Niederschmettern)
.)Artillerie: auf den ersten Blick scheinen sich hier weniger Änderungen zu ergeben.
.)Sprungtruppen: hier sind einige Änderungen zu finden. Sowohl in der Sonderregel Niederschmettern, als auch, da sie nun als Massig gelten. Auch in der Bewegungs- und Angriffsreichweite gibt es Änderungen.
.)Schwebeeinheiten: auch diese gelten nun als Massig.
.)Monströse Kreaturen: diese haben nun die neuen Sonderregeln Niederschmettern und Wuchtige Hiebe bekommen.
.)Bestien: hier findet man durchaus einen Verlierer der neuen Edition, da Sprinten nun leider nicht mehr erlaubt, dass diese Modelle nach dem Rennen noch angreifen können.
.)Kavallerie: auch hier finden sich Nachteile durch die Änderung von Sprinten. Dafür haben sie Niederschmettern erhalten.
.)Fliegende Monströse Kreaturen: hier findet sich eine ganze Seite mit Regeln – also zuviel für diesen kleinen Überblick.

Die Waffen:
Die deutlichste Änderung hier ist wohl, dass Nahkampfwaffen jetzt einen Durchschlag (DS) besitzen können, was anstelle der allgemeinen Sonderregel Energiewaffe tritt. Vielleicht eine der deutlichsten Änderungen dieser Edition zu der vorherigen und auf jeden Fall eine jener, welche ganze Strategien umwirft. Neu und sicherlich bei einigen beliebt, ist nun die Möglichkeit, bestimmte Granattypen in der Schussphase benutzen zu können und auch die meisten gegen monströse Kreaturen einsetzen zu können.

Die Charaktermodelle:
Ab nun gibt es die Möglichkeit, Duelle mit Regeln austragen zu können.
Ausserdem gibt es nun Regeln für präzise Schüsse und präzise Hiebe, welche einem erlauben, bei einem Trefferwurf von 6 die Verwundung selbst zuweisen zu können.

Die Psioniker:
Auf den ersten Blick fällt auf, dass von Psikräfte betroffene Einheiten die Möglichkeit bekommen haben, einen Schutzwurf dagegen ablegen zu können.
Ausserdem gibt es schöne Erklärungen, wie man ältere Codices einsetzen kann (wo kein Psioniker(Meisterschaftsgrad X) angegeben ist).

Das war Teil 1 unserer Rezension zum Warhammer 40k Regelbuch der 6. Edition, Teil 2 folgt in Kürze!  Hier findet ihr die Fortsetzung der Rezension.

Link: Games-Workshop

Daishi

Daishi ist Gastautor bei W6-Tabletop und unterstützt das Ressort "Rezensionen", Fachgebiet: das Warhammer 40k Universum.

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3 Antworten

  1. ThomasNo Gravatar sagt:

    Na das liest sich doch schon mal sehr interessant.
    Ich selbst bin zwar mit der 4. Edition aus der Warhammer-Welt ausgeschieden, aber es ist immer wieder schön, zu sehen wie neues dazu kommt und auch manchmal altes, das man von „früher“ kennt, wiederkehrt.

    Bin gespannt auch die ersten Schlachtberichte aus der neuen Edition!

  2. ApostolusNo Gravatar sagt:

    Aha. Da fühle ich mich doch gleich in meine Anfangszeit mit der 2. Edition versetzt, da einige alte Bekannte wieder auftauchen. Ich denke ich werde mit dieser Edition viel Spass auf der Platte haben.

  3. CooniatorNo Gravatar sagt:

    Viele nette Ideen, allerdings finde ich es fast schon schade das sich 40k und Fantasy so stark annähren. Ich fand es immer ganz schön das sich beide System so sehr unterscheiden. Dann hatte man immer etwas Abwechslung. Wenn man das eine System über hatte, hat man einfach auf das andere gewechselt.

    Aber mal schauen wie sich die neue Edition so einspielt 😀

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