Spielbericht: Orks & Goblins vs. Hochelfen (inkl. Bilder)

Es war das letzte Spiel in der 7. Edition, 2250 Punkte groß. Gespielt wurde eine offene Feldschlacht mit ein wenig Gelände.

Armeeliste der Orks & Goblins:

*************** 1 Kommandant ***************

Ork-Waaaghboss

– Upgrade zum Schwarzork

– Schwere Rüstung

– Schild

+ – Behände Klinge

– Borkaz besta Bosshelm

– – – > 199 Punkte

*************** 3 Helden ***************

Ork-Gargboss

– Upgrade zum Schwarzork

– Schwere Rüstung

– Schild

+ – Kurlags klävarä Klingä

– – – > 116 Punkte

Orkschamane

– Upgrade zu Stufe 2

+ – 2 x Energiestein

– – – > 150 Punkte

Goblinschamane

– Upgrade zu Stufe 2

+ – 2 x Magiebannende Rolle

– – – > 140 Punkte

*************** 6 Kerneinheiten ***************

19 Orkkrieger

– Upgrade zu Moschaz .

– Zusätzliche Spaltaz

– Musiker

– Standartenträger

– Orkboss

+ – Kriegsbanner

– – – > 264 Punkte

19 Orkkrieger

– Speere

– Schilde

– Musiker

– Standartenträger

– Orkboss

– – – > 163 Punkte

25 Nachtgoblins

– Schilde kostenlos

– Speere

– Netze

– 1 x Nachtgoblin-Fanatic

– Musiker

– Standartenträger

– Nachtgoblinboss

– – – > 180 Punkte

25 Nachtgoblins

– Schilde kostenlos

– Speere

– Netze

– 1 x Nachtgoblin-Fanatic

– Musiker

– Standartenträger

– Nachtgoblinboss

– – – > 180 Punkte

10 Goblin-Wolfsreiter

– Speere

– Kurzbögen

– Schilde

– Musiker

– Standartenträger

– Wolfsreiterboss

– – – > 180 Punkte

5 Waldgoblin-Spinnenreiter

– Kurzbögen

– Musiker

– Standartenträger

– Spinnenreiterboss

– – – > 100 Punkte

*************** 4 Eliteeinheiten ***************

20 Schwarzorks

– Schilde

– Musiker

– Standartenträger

– Schwarzorkboss

+ – Noggs Blutrauschbanner

– – – > 343 Punkte

Ork-Wildschweinstreitwagen

– – – > 80 Punkte

Ork-Wildschweinstreitwagen

– – – > 80 Punkte

2 Goblin-Speerschleuda

Gesamtpunkte Orks & Goblins : 2245

Armeeliste der Hochelfen:
*************** 1 Kommandant ***************
Prinz
+ – Drachenrüstung
+ – Elfenross mit Harnisch
+ – Schwert der Macht
– Verzauberter Schild
– Magische Armschienen
– – – > 263 Punkte

*************** 2 Helden ***************
Magier
– Upgrade zur 2. Stufe
+ – 2 x Magiebannende Spruchrolle
– – – > 175 Punkte

Magier
– Upgrade zur 2. Stufe
+ – Rubin der Dämmerung
– 1 x Magiebannende Spruchrolle
– – – > 170 Punkte

*************** 4 Kerneinheiten ***************
20 Speerträger
– Musiker
– Standartenträger
– Champion
– – – > 205 Punkte

20 Speerträger
– Musiker
– Standartenträger
– Champion
– – – > 205 Punkte

20 Speerträger
– Musiker
– Standartenträger
– Champion
– – – > 205 Punkte

10 Bogenschützen
– Musiker
– – – > 115 Punkte

*************** 4 Eliteeinheiten ***************
15 Phönixgarde
– Musiker
– Standartenträger
– Champion
+ – Kriegsbanner
– – – > 275 Punkte

5 Drachenprinzen von Caledor
– Musiker
– Standartenträger
– – – > 180 Punkte

5 Ellyrianische Grenzreiter
– Bögen
– Musiker
– – – > 102 Punkte

Löwenstreitwagen von Chrace
– – – > 140 Punkte

*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Repetier-Speerschleuder
– – – > 100 Punkte

Repetier-Speerschleuder
– – – > 100 Punkte

Gesamtpunkte Hochelfen : 2235

Diese Armeelisten wurden mit dem Online-Codex erstellt.

Aufstellung+Runde #1:

Bei den Orks & Goblins wurde es wieder eng was die Aufstellung betraf, in zweiter Reihe aufzustellen ist halt immer riskant wenn die Stänkerei beginnt.

Die Grünhäute machten ihre Stänkerei-Test’s und bis auf ein Regiment Nachtgoblins und ein Regiment Orkkrieger blieb alles ruhig. Die preschten dann auch gleich vor. Die Streitwägen in die zweite Reihe zu stellen wird sich nachher noch als großer Fehler herausstellen. Die Wolfsreiter wie auch die Spinnenreiter versuchten über die Flanke voran zu kommen. In der Magiephase passierte genau gar nichts, da ich meine 2 Schamanen zu Vorsichtig aufgestellt hatte und daher keiner in Reichweite war um etwas zu tun(ich hatte nur 18″ Sprüche). In der Schussphase passiere auch noch nichts.

Bei den Hochelfen hieß es auch, alles voran. Die Magiephase war auch hier nicht aufregend, das zog sich auch bei beiden Seiten durch das ganze Spiel, sowohl Orks & Goblins wie auch Hochelfen konnten in der Magiephase nie wirklich gefährlich werden. In der Schussphase der Elfen mussten dann ein paar Wolfsreiter und Ork-Moschaz gehen.

Runde #2:

In Runde 2 ging es bei den Grünhäuten wieder vorwärts, diesmal stänkerten die Spinnenreiter, somit blieben die im Wald stecken. Der Rest bewegt sich weiter. Magie nicht erwähnenswert. In der Schussphase konnte eine Speerschleuder auf ein Regiment Speerträger schießen und auch 3 auslöschen.

Auch die Hochelfen marschierten weiter, dadurch sprangen dann bei mir die 2 Fanatics heraus. Kämpfe gab es noch keine und auch die Magiephase tat nicht weh.

Runde #3:


Bei den O&G’s ging es weiter vor in die ersten Nahkämpfe, die Spinnenreiter stänkerten weiter. 1 Fanatic verabschiedete sich ins Kornfeld und kam da (leider) bis zum Ende des Spiels nicht mehr heraus (was gab’s dort schönes zu sehen?). Fanatic Nr. 2 konnte die  5 Ellyrianische Grenzreiter auf Abstand halten. Sonst passierte noch nichts. Die Elfen begannen dann mit den ersten Angriffen, Drachenprinzen und Löwenstreitwagen donnerten in das erste Regiment Nachtgoblins, das hätte eigentlich der Fanatic verhindern sollen. Das Ende der Geschichte Streitwagen und Drachenprinzen brechen durch und landen in den Ork-Streitwägen.

Runde #4:

Auf dem ersten Bild kann man schon recht deutlich sehen was passiert ist. Prinzen und Streitwagen waren ja im NK mit den beiden Ork-Streitwägen. Die hielten dem Angriff nicht stand und zerfielen. Auch ein Orkregiment musste sich gegen einen Block Speerträger geschlagen geben. Dafür konnten die Wolfsreiter die  Phönixgarde angreifen, das sah zu Beginn eher wie ein Kamikaze-Angriff aus, entpuppte sich aber dann als Überraschung. Fanatic Nr. 2 der die Grenzreiter auf Abstand hielt musste dann auch gehen. Die Speerschleuder konnte wieder 1-2 Speerträger entfernen.

Runde #5:

Wie oben schon erwähnt konnten die Wolfsreiter die Phönixgarde angreifen und mit wahnsinnigem Glück in die Flucht jagen, das hatte zur Folge das sie an den Spinnenreitern zerschellt sind, die genau im richtigen Zug beschlossen hatten nicht mehr zu stänkern. Die Speerschleudern konnten dann noch die Drachenprinzen auf 1 Mann runterschießen.

Im Gegenzug konnte dann ein Speeträgerblock die Ork-Moschaz bis auf 7 Mann ausradieren. Der letzte Drachenprinz holte sich dann noch den Goblinschamanen.

Ja am Ende standen bei den Orks & Goblins „nur“ noch 20 Schwarzorks-die im ganzen Spiel untätig blieben, 7 Ork-Moschaz, 25 Nachtgoblins-die ebenfalls untätig blieben dank dem Fanatic, 2 Speerscheudern und ein Orkschamane.

Auf Seiten der HE standen dann noch 3 Speeträgerregimenter wovon nur eines leicht dezimiert war, 1 Drachenprinz, 1 Löwenstreitwagen und die Grenzreiter sowie die Speerschleudern.

Ich bin schon gespannt wie dieses Spiel in der 8. Edition aussieht (das bald folgen wird).

Roman

Danamor/Roman ist seit 2010 W6-Tabletop Chefredakteur, füttert die Seite täglich mit neuen News. Seit 2007 im Hobby, sammelt unzählige Miniaturen und Regelwerke die wohl nie ihren Weg auf's Schlachtfeld finden werden.

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1 Antwort

  1. ChristophNo Gravatar sagt:

    Meine Matchwinner waren eindeutig die Speerträger! So gut wie bei diesen Regimentern hab ich sonst nicht gewürfelt! Dabei haben die nur Stärke 3 und einen 5+ RüWu…
    Die werden eh aufgestockt, momentan mal auf 25/Regiment. Dann warte ich mal ab…